ВСЁ ОБО ВСЁМ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ВСЁ ОБО ВСЁМ » Игры про Нэнси Дрю » 15. Чудовище пещеры Капу


15. Чудовище пещеры Капу

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Некоторая информация

Нэнси вылетает на Гавайи, чтобы начать поиски доктора Куигли Кима. Его исчезновение, как водится, связано с легендами, которых на Гавайях хоть отбавляй. Посему ей очень пригодится помощь братьев Харди, которые на счастье оказались рядом. Теперь можно будет играть за каждого из трёх персонажей (Нэнси, Фрэнк или Джо) в зависимости от того, чьи способности потребуются для решения задачи.
Игра создана по книге Nancy Drew #143: Mystery on Maui

Изображение

http://s41.radikal.ru/i091/0909/23/0adda395291a.jpg

0

2

Помогаем в прохождении.

0

3

ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ НЭНСИ ДРЮ: ЧУДОВИЩЕ ПЕЩЕРЫ КАПУ

Вступление

Посмотрев кадры нечеловеческой расправы над лагерем доктора Ким, у которой предстоит работать Нэнси, оказываемся на подъездной дорожке к конторе - хижине Большого Майка. Именно у него нам предстоит взять ключи от джипа.

http://i079.radikal.ru/0909/b9/03583681fa99.jpg

После короткой беседы выясняем, что просто так ключей нам не получить, придется немного поработать. Собрать древнегавайское ожерелье из ракушек. По ходу беседы Большой Майк сообщает нам о зловещем исследовательском центре Хилихили. И о том, что во всех неприятностях, происходящих вокруг, виноват именно этот центр. Оригинально. Ладно, беседовать с Майком приятно, но пора и собрать ракушку другую, иначе работодательница не увидит нас никогда. Открываем дверь и выходим на улицу. Огибаем дом с правой стороны, проходим мимо навесов и пустого пункта проката досок, спускаемся к пляжу. Вернее, пытаемся это сделать, так как звонок Неда застает Нэнси врасплох и она, обнаружив присутствие братьев Фрэнка и Джо Харди, сразу же проговаривается о них своему молодому человеку. Нэда это известие не порадовало и прощание получилось не очень веселым. Зато действенным. Фрэнк и Джо получили задание от некоего бизнесмена провести расследование в тропическом раю: покататься на доске, поудить рыбу, пособирать бусы

http://s14.radikal.ru/i187/0909/1b/4ee8c4e41f8f.jpg

и заодно присмотреться к Большому Майку и его дочери Пуа. В разговоре с ними Нэнси впервые узнает о местном фольклорном чудовище: Кана Окала. Еще одна страшилка здешних мест, похоже. Но вот что странно: Кане Окала - лесной человек, и когда над островом нависает какая-нибудь беда, местные жители в больших количествах начинают видеть Кане в лесу. А кто-то разгромил лагерь доктора Ким... Интересно. И урожай ананасов в этом году не уродился. Самая настоящая беда.

Поболтав в том же духе, оставляем мальчиков наедине с их расследованием и идем искать ракушки - хочется все-таки быстрее приступить к работе.

Прямо по курсу находится крошечное озерцо - в нем всегда можно найти две ракушки. Еще одна лежит неподалеку под деревом у поваленной пальмы, а одна - на черной полоске не доходя до бревна. Разворачиваемся на 180 градусов и идем под лестницу - находим там последнюю ракушку. Наша цель - ожерелье Алоха: 6 коричневых ракушек, 6 белых ракушек и одна большая белая ракушка в черную крапинку. Ракушки будут появляться в выше названных местах каждый раз, как только вы покинете локацию, так что ракушек можно наделать много. Собирать ожерелье надо под тентом у правой стены конторы Майка, там стоит специальный стол и альбом с разными ожерельями. Зажав Алоху в руке, бежим к Майку за ключами. Выслушав зловещее предостережение о том, что Кане Окала очень сильно не нравится то, что происходит в центре Хилихили. Большой Майк просто какой-то прорицатель. Забираем ключи и едем в лагерь доктора Квигли Ким.

Лирическое отступление: играть придется и за Нэнси, и за братьев Харди, иначе игру не пройти. Чтобы переключиться между персонажами, достаточно позвонить по телефону.

Прохождение за Нэнси

Во время грозы в реку обрушился мост - единственная дорога в большой мир. Разумеется, Нэнси была уже на пути в лагерь. Так что о возвращении речь не идет. Да еще и джип застрял колесом в яме. Придется осматриваться и выбираться самостоятельно.

На земле у поваленной березы (?) находим диктофон Квигли. Очень интересные записи, надо заметить. Особенно живописно ревет зверь на заднем фоне. Внимательно придется послушать позже, наверняка там есть какие-то ценные сведения. А пока джип - первоочередная задача.

Заходим в палатку доктора Ким, чтобы найти что-нибудь для вызволения машины. В альбоме справа от рации лежит записка от начальницы - она доступна на частоте 18.305. Вот только рация не работает. Стол для исследований тоже не порадовал находками. А вот сундук слева от выхода наверняка хранит в себе что-то интересное. Кнопки кодового замка издают интересные звуки - точно такие же были слышны среди записей Квигли на диктофоне. Слушаем или смотрим в подсказку:

Два ряда по 3 кнопки нумеруем 1-3 и 4-6 слева направо. Нажимаем: 6, 4, 5, 1, 1, 4, 4, 3.

Сундук открывается, и что же мы там видим? Книжку с досье на доктора Крэйвена из центра Хилихили и вложенный внутрь листок с номером телефона. Помимо этого номера прихватываем с собой пропуск третьего уровня в центр Хилихили и крюк для лебедки. По крайней мере машину сможем вытащить.

Подходим к джипу, приделываем крюк к держателю на конце троса лебедки, крюк цепляем к передней проушине джипа и нажимаем на кнопку на лебедке. Ура-ура, мы снова на колесах!

Отправляемся к исследовательскому центру Хилихили, чтобы проникнуть внутрь и выяснить судьбу доктора Ким. Вставляем в прорезь карточку... и охрана тут же провожает нас к доктору Крэйвену. После небольшого допроса - вот где пригодилось досье из сундука! - научное светило светлеет лицом и даже не заявляет на нас в полицию за незаконное проникновение. Несолоно хлебавши возвращаемся в лагерь и пытаемся установить связь по рации. Бесполезно. Звоним между делом Нэду - надо же извиниться, а заодно и мужской совет по починке рации выслушать. Рядом с лебедкой солнечные батареи валяются в неприглядном виде, да еще и без некоторых элементов.

http://i019.radikal.ru/0909/17/ee3b539451ba.jpg

Единственное место, где можно попросить о помощи - центр Хилихили. Снова отправляемся туда. Охрана встретила нас неласково, но настойчивость Нэнси и мягкотелость доктора Крэйвена позволили попасть внутрь. Он просит Нэнси собрать семена своих уникальных растений, на которые у него аллергия. Спелым считается семечко однородного цвета с белым кругом на боку. 12 штук уложены в коробочку - возвращаемся к Малкольму и получаем недостающие части от солнечной батареи.

Итак, начинаем вставлять недостающие фотоэлементы слева направо по рядам с левого верхнего: 3, 6, 5, 4, 1, 9, 8, 2. Батарея закрывается, цепляем к ручке крюк лебедки и поднимаем батарею наверх. Все отлично, можно идти в палатку и связываться с Квигли. Выставляем на рации частоту 18.305 при помощи двух ручек. Левая отвечает за цифры, правая перемещает курсор налево или направо. Говорим с доктором Ким. Она сообщает о каком-то Трехлапом Плесе, куда Нэнси должна приехать, но с такой трескучей связью координаты разобрать очень трудно. Звоним Джо Харди и просим выяснить точные координаты. Получив их, вводим полученные данные (19:24:42 и 155:9:1 в навигатор машины и отправляемся на встречу с работодательницей.

По дороге подходим к флажкам и собираем с ловушек бумажки с анализами. Раз уж прибыли на Гавайи работать, то и будем работать. Так что положив в карман анализы красного, синего, желтого и фиолетового цветов подходим к доктору Ким. Сняв Квигли с дерева и выслушав историю ее детства, получаем задание вернуться в лагерь и привезти планшет для наблюдений. Целеустремленная исследовательница...

Вернувшись с планшетом выслушиваем очередную порцию потока сознания Квигли, обвинение в уничтожении первого листка с исследованиями и получаем еще одно задание: восстановить записи, проанализировав данные с ловушек согласно памятке на планшете. Среди памяток находим координаты местонахождения оставшихся ловушек (19:20:30 и 155:05:33)... После звонка от Фрэнка понимаем, что нам необходимо знать названия деревьев. Помочь в этом может именно Фрэнк - в конторе Большого Майка стоит автомат, рассказывающий о мире, окружающем гавайцев с незапамятных времен. Так что стоит позвонить Фрэнку. Услуга за услугу. Фрэнку попались какие-то морские животные. А нам все равно ехать в пещеру Капу. Вдруг что интересное выясним?

Собираем анализы из зеленой и оранжевой ловушки и поднимаемся в гору. Брр, паутина при входе в пещеру. Заходим внутрь и натыкаемся на три идола и скалящее зубы лицо (лицом это можно назвать с большой натяжкой) с изображением разных животных на зубах. Возвращаемся в лагерь Квигли и звоним Фрэнку.

Очень мило, что Фрэнк снова позвонил и у него дела идут на лад. Чего не скажет о службе энтомологии - стекло микроскопа разбито. Придется ехать в Хилихили на поклон. Доктор Крэйвен согласился дать линзу, но только если Нэнси удобрит очередные экспериментальные растения. Берем ключ от мини-теплицы и спускаемся вниз заниматься садоводством. Разноцветные рычаги, зеленая кнопка и чахлые цветочки - вот что предстало взору юной сыщицы. Оживить их можно несколькими способами, но самый быстрый перед вами: дергаем оранжевый рычаг, зеленая кнопка, голубой рычаг, зеленая кнопка два раза, зеленый рычаг. После чего жмем на кнопку последний раз. Вуаля. С радостным видом отправляемся к Малкольму за линзой. Подойдя к входной двери слышим, как Малкольм орет по телефону на сотрудников и какой-то мистер Лейкман только что был выставлен на улицу. Все увлекающиеся своим делом ученые одинаковы...

Возвращаемся в лагерь Квигли делать анализы. Согласно инструкции на планшете сортируем и взвешиваем содержимое всех ловушек, а затем вписываем данные в таблицу:

Красный: 10;99;12;405
Голубой: 08;108;8;505
Фиолетовый: 04;119;9;105
Зеленый: 11;44;3;505
Оранжевый: 11;37;5;305
Желтый: 06;150;9;105
Первый код - тип дерева, около которого стоит ловушка. Поворачиваемся направо и помещаем планшет в анализатор. Получив данные, отправляемся докладывать Квигли. Заодно и про паутину спросим...

Милая начальница, издав радостный крик, поручает нам сделть еще один анализ. А для этого надо пробраться в святая святых лаборатории Хилихили и выкрать оттуда образец растения, над которым работает доктор Крейвен. Выхода у нас все равно нет, так что едем в Хилихили.

Поднимаемся на второй этаж и застаем спящего Малкольма. Так-так, дядечка принял таблетки от аллергии. Даем волю своему любопытству и проверяем карман халата - оторванная страница плншета у нас в руках! Жаль, что поздно, данные были получены нами нелегко. Значит, это Малкольм разгромил стоянку доктора Ким. Ученые...

На столе лежит компьютер со списком всех сотрудников и номерами шкафчиков. Любопытно... Первым делом отключаем звук - если доктор Крейвен проснется, реноме Нэнси конец. Так что не будем попадаться.

http://s43.radikal.ru/i101/0909/a0/7bdcece2f1b2.jpg

Вуаля, шкафчик №13, код доступа - направо 4, налево 2, налево 7, направо 9. Включаем звук в компьютере, идем к шкафчику и повторяем комбинацию, каждый раз нажимая на зеленую кнопку. Нашей наградой становится желтый костюм. Смело отправляемся в теплицу. Прокравшись мимо растениеводов в офис, копаемся в компьютере. Кодом доступа является личный номер уволенного Дьюи Лейкмана. Смотрим файлы отправок и коды мутаций. Узнаем, что искомый Фер 21 скрывается в клумбе Н3333. Теперь надо незаметно изъять образец и скрыться побыстрее. Но вот что интересно: наниматель братьев Харди и доктора Крейвена - один и тот же человек! Бедные Фрэнк и Джо - они до сих пор думают, что речь идет о маркетинговой акции... Наше незаконное проникновение не прошло незамеченным - включилась сирена. Пора убегать.

Выходим из двери и поворачиваем направо, до конца. После чего разворачиваемся и снова идем по направлению к офису. Искомая клумба находится как раз рядом с ним. Отлично! Дело за малым - испариться. Снова возвращаемся в угол справа от двери, проходим вдоль стены до конца, поворачиваем налево, идем за охранником, поворачиваем налево в первый же поворот, идем вдоль растений, на развилке проходим прямо, поворачиваем направо, еще раз направо, до конца, направо и прокрадываемся за охранником до двери слева от нас. Ура, мы победили! Нас ждут интереснейшие анализы экскрементов насекомых...

Возвращаемся в лагерь к лабораторному столу. Кладем в пробирку лист из Хилихили, капаем в него реактив из бутылочки (она стоит на столе рядом), после чего проделываем тоже самое с одним из образцов и начинаем сравнивать. А они не совпадают. Мчимся на джипе к Трехпалому утесу сообщать сенсацию Квигли. Она удивилась, но не сильно. Забираем из ее рюкзака контейнер с образцами и возвращаемся в лабораторию для анализа. Личинки жуков микромальтуса - искомый материал. Снова возвращаемся к доктору Ким. Она озадачена и отпускает нас развлечься. В ее рюкзаке лежит кольцо неизвестного происхождения. Получаем его в подарок и едем в пещеру Капу, где вкладываем кольцо в нос скалящегося лица. Глаза статуи открываются, а "зубы" подаются вперед. Теперь их можно вращать. А мы даже знаем, что на них должно быть нарисовано - Фрэнк диктовал нам список морских обитателей с карты Майка Мапу. Но последовательность явно не такая, как говорил Фрэнк. Придется подумать. Разгадка проста (слева направо, от верхнего ряда к нижнему):

1.Акула
2. Угорь
3. Черепаха
4. Осьминог
5. Рыба-ёж
6. Краб
7. Морской ёж
8. Скат
Зубы разъезжаются наверх и стена открывается. Заходим внутрь, предварительно оставив сообщение Фрэнку на автоответчике. Попадаем в зал со статуями, провалами и лавой. Прыгаем два раза, дергаем статую за язык и прыгаем еще два раза. Перебрались. Идем дальше, прислушиваясь ко всем статуям: вода льется, ветер дует, огонь трещит, камни падают... Поднимаемся по ступеням наверх и упираемся в круг с пиктограммами в стене. Повторяем услышанные звуки: верхний правый рисунок, нижний правый, центральный и левый. Продолжаем падение... Поднимаемся по мосту наверх и начинаем сочинять историю про черепашек и проснувшийся вулкан. Три ряда по две картинки в каждом. Выставляем цифры: 3-1, 6-5, 4-2. Голова статуи начинает опускаться. Как только ее глаза поворачиваются направо, сразу же отскакиваем направо и камень проносится мимо, снося мост. После этого в дело вступает Фрэнк...

Прохождение за Джо Харди

Договариваем с Нэнси и идем общаться с Пуа,

http://s05.radikal.ru/i178/0909/a2/05958fe6ed03.jpg

а затем и с Большим Майком. Узнаем от него про зарабатывание денег и получаем коробочку для ракушек. Попутно ненавязчиво выясняем, как выманить его из-за конторки - для этого надо поймать шесть рыб улуа - и немедленно требует предоставить нам наживку для поимка этой рыбы. Если Майк не заподозрил братьев в чем-то, он сильно меня разочарует. Пуа рассказала про зловещие опыты ученых из Хилихили над ананасами, Майк постращал местной богиней. В общем, отдых начался позитивно.

Дойдя до уточки на конце причала насаживаем на крючок червяка и немедленно приступаем к рыбной ловле. Только не стоит забывать следить за поплавком - как только он скроется под водой - клюёт!

Поймав шесть улуа относим их Майку, выходим из дома и заслышав звук отъезжающей машины мчимся обратно - обыскивать и вынюхивать.

На стене висит карта, на нее прилеплена записка про какого-то Д.К. - придется выяснить его личность - и ключ от двери. За дверью скрывается комод, в одном из ящиков которого лежит карта местности с координатами - пытаемся запомнить. Уходим ловить рыбу и искать ракушки. Продавая Туа свои поделки и уловы зарабатываем деньги впрок - вдруг пригодятся. Стараясь помочь Нэнси, находим на карте Большого Майка Трехпалый Утёс - именно его имела в виду доктор Ким - но при отступлении получаем доской для серфинга по лицу. На этом прохождение за Джо Харди закончено.

Прохождение за Фрэнка Харди

Говорим с Пуа о несчастном случае с Джо и идем ловить рыбу, собирать ракушки и зарабатывать деньги - они нам понадобятся, чтобы арендовать оборудование для подводного плавания. После того, как ощутим себя достаточно готовыми к очередным подвигам, отправляемся беседовать с Большим Майком - он явно должен что-то знать. Как и следовало ожидать, гаваец Мапу все отрицает. Но на полу рядом с конторкой валяется бумажка - чек из ломбарда! Значит, кто-то получил деньги за какие-то вещи. Причем это был не Большой Майк - как он сам утверждает. Выходим на улицу и звоним ростовщику. По номеру квитанции он называет клиента - Джонни Куто, местный вор-знаменитость. Сбыл в ломбарде краденые вещи и теперь традиционно скрывается от полиции. Но почему-то ростовщику он сообщил номер своего мобильного. Настоящий. В чем мы убеждаемся, позвонив ему и оставив сообщение. Куто перезвонил. Из короткого, но экспрессивного разговора делаем вывод, что Большой Майк проворачивал с Куто какие-то не очень честные дела. Прямиков отправляемся к Пуа и делимся своими подозрениями. В обмен на обещание не идти в полицию до разговора с ней - если за папой вскроются темные делишки - девушка отдает карту подводных течений, благодаря которой можно попасть в большой зал - естественную пещеру острова. Именно там частенько пропадает Майк Мапу. Но до того, как погрузиться в воду и приступить к поискам, нам надо вскрыть сундук с шифром. Ключ - любимая добавка Майка к мороженому. Идем договариваться с Майком.

Странно, этот здоровяк совершенно не обеспокоен тем обстоятельством, что его могут прижать к стенке и с удовольствием помогает Фрэнку угадать свой любимый наполнитель. Вот тут-то и пригодится МНОГО денег, потому что наполнителей целых девять штук, а в каждой порции мороженого надо использовать три из них. Сочетаний получается немало. Хорошо, что Майк каждый раз говорит, сколько добавок было угадано. Нам нужен лайм (правая верхняя добавка), кокос (средняя в среднем ряду) и манго (средняя в нижнем ряду). По-гавайски "хони йауа", сладкий поцелуй. Бегом к сундуку открывать! Внутри лежит один-единственный лист со странным изображением. Автоматически звоним Нэнси с рассказов о чудище на рисунке. После чего получаем встречный звонок от нее с просьбой о помощи - узнать названия местных растений. Опускаем гавайский доллар в шайтан-машину Майка и запоминаем, какое дерево как выглядит. После чего направляемся к пляжу познакомиться с подводным миром... и становимся слушателем ссоры Пуа с отцом. Причем, папочка кричал о необходимости все прекратить, а дочка настаивала на продолжении... Интересно, о чем это они? Пуа не хочет говорить на эту тему. Ну и ладно, пойдем нырять. Нэнси позвонить всегда успеется.

Погружаемся, собирая по пути ракушки. Находим вход в подводный ход в пещеру, но его охраняет сторожевой угорь, и пока он там, придется прогуливаться по берегу и наслаждаться рыбной ловлей. Пора звонить Нэнси и делиться информацией...

...Получив сообщение от Нэнси о том, что она собирается проникнуть в страшную пещеру, хватаем акваланг и плывем к гроту. Угря там уже нет. Теперь действовать надо быстро - воздуха мало, течений много и надо выбраться на поверхность как можно быстрее. Изображение угря встретило нас у входа в грот.

http://i070.radikal.ru/0909/b0/ad45e9d42321.jpg

Так что повороты выглядят так: акула, черепаха, осьминог, рыба-ёж, краб, морской ёж, скат. Выбираемся из воды, проходим в пещеру, в которой Нэнси развлекалась с черепашками и видим, как камень обрушивает мост. Поднимаемся по доскам моста наверх и залезаем в лаз над головой, из которого вывалился камень. Упираемся в дверь. Нажимаем на рот лица справа и проходим внутрь. Поворачиваем направо и рассматриваем изъеденный жучками ящик. После чего появляется Большой Майк, нашедший обходной путь в зал, и Пуа... следившая за Фрэнком. И начинается развязка.

От лица Нэнси застаем финальную часть разговора, после чего пол частично рушится и Фрэнк с Больший Майком оказываются в ловушке. Последняя головоломка игры - прыгая с плитки на плитку надо оказаться у правой двери быстрее, чем Майк окажется у левой. Маленький совет: начинайте с правой стороны.

http://s06.radikal.ru/i179/0909/31/f1fc898fa345.jpg

Вот, собственно, и все. Следите за приключениями юной сыщицы в деле о белом волке и скалистой гостинице...

0


Вы здесь » ВСЁ ОБО ВСЁМ » Игры про Нэнси Дрю » 15. Чудовище пещеры Капу


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно