ВСЁ ОБО ВСЁМ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ВСЁ ОБО ВСЁМ » Игры про Нэнси Дрю » 20. Клад семи кораблей


20. Клад семи кораблей

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Некоторая информация

Самая популярная в мире девушка-детектив Нэнси Дрю вновь приступает к расследованию загадочного и крайне запутанного дела! А все началось с заманчивого дружеского приглашения. Отличная идея – провести пару деньков на одном из курортных островков Багамского архипелага. Море, солнце, замечательная компания… Но подругу, которая и организовала поездку, похищают! Зловещий вымогатель требует, чтобы Нэнси отыскала давно утерянные сокровища – или несчастная Бесс никогда не вернется домой. Вот только преступник не учел, что наша героиня уже не раз одерживала верх в самых отчаянных ситуациях. Найти старинный клад, разобраться с шантажистом и вернуть подругу – для Нэнси Дрю лишь вопрос времени! С вашей помощью она отыщет преступника и попытается разгадать все секреты и тайны далекого тропического острова.

Изображение

http://s08.radikal.ru/i181/0909/48/827f2f54d822.jpg

0

2

Помогаем в прохождении.

0

3

ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ НЭНСИ ДРЮ: КЛАД СЕМИ КОРАБЛЕЙ

Младший и старший детективы отличаются сложностью головоломок.

Итак, прекрасный летний день. Прилетаем вслед за своими подругам Бесс и Джесс отдохнуть на Остров Страха. Как только выходим из самолета, видим встревоженную Джесс и узнаем, что Бесс кто-то похитил! Читаем записку от Гибсонов - владельцев гостиницы. Разговариваем с Джесс и выясняем, что Бесс взяла гольф-карт и уехала на прогулку по острову, где и пропала.Есть второй гольф-карт, но в аккумулятор надо долить воды. Джесс дает письмо от похитителей, в котором они заявляют, что освободят Бесс, если мы найдем сокровище Эль-Торо. Для этого надо раскопать что-то в Акульей бухте. Джесс хочет настроить спутниковый телефон, чтобы вызвать помощь.

1. Осматриваемся в холле гостиницы.

Смотрим на карту острова рядом с Джесс на стене.
Смотрим на закрытый шкафчик с подводным снаряжением и электронным замком слева от Джесс. Идем к витрине, читаем информацию о летучих мышах, берем в руки детектор( все хорошо, но нет батарейки). Читаем на стенде информацию об обезьянах, надо нажать на кнопки и послушать их голос. Берем "Полевые заметки" неутомимого Санни Джуна. Смотрим на плакат с флагами на стене. Идем дальше- ой, говорящий попугай на жердочке! Оказывается, он родственник нашего старого знакомого Лори из Поместья Блэкмур. Попугая зовут Куку. В доверительной беседе Куку объясняет, что готов показать нам все свои трюки и дать неограниченное количество подсказок, но очень любит гуаву. Ну что ж, примем к сведению.
Подходим к столику у входа, читаем книгу про знаменитого Эль Торо. В 1669 году он и его семь кораблей с грузом сокровищ пропали. Автор книги написал, что клад можно найти с помощью акваланга, металлоискателя, лопаты и подводного снаряжения. Теперь понятен план действий.

2. Изучаем территорию гостиницы.

Идем на пирс. Видим яхту, которая пока без парусов. Возвращаемся обратно к гостинице, поворачиваем на террасу. Вот оно, наше средство передвижения по острову - гольф-карт, но аккумуляторы пусты. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как заправить акуумуляторы. Где же найти воду?
Перед собой видим небольшой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны оставили ключ за стойкой?
Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Может, и батарейка у нее есть? Увы...
Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с парусами, закрытый на замок.
Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора.

3. Открываем ящик с парусами.

На ящике нарисованы флаги. Идем к стенду с флагами и переводим каждый флажок в цифры. Желто-красный- 7, разноцветный- 9, сине-белый- 2, желто-красно-желтый- 0, бело-красный- 4. Итак, код к замку с парусами- 79204.Забираем паруса.

4. Заправляем гольф-карт.

Поднимаем сиденье, вставляем туда распылитель.
Рис.2- распылитель из прохождения.
Я пронумеровала каждый переключатель сверху вниз, слева направо. Открыть- горизонтально, закрыть- вертикально. Чтобы налить воду, надо нажать на синюю кнопку, чтобы вылить- красную.

Решение:
Младший детектив:
Закрыть 1,2,3,5, открыть 4,6
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5
Открыть 3,4,5,6, закрыть 1,2
Закрыть 1,2,3,4,6, открыть 5
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5.

Старший детектив:
Закрыть 1,3,6, открыть 2,4,5
Закрыть 1,4,5,6,открыть 2,3
Открыть 1, закрыть все остальные
Открыть 1,4,5,6, закрыть 2,3
Открыть все

5. Едем на Пальмовый пляж разыскивать Бесс.

Пасхальное яйцо 1:
Надо ехать нижней дорогой, съехать с трассы и въехать в заросли- там есть дорожка между двумя рядами деревьев, куда проходит машина.Машина остановится и вы станете обладателем кудахчущего кота в фуражке )))

Выбираемся из зарослей, едем на Пляж.Бесс там нет, зато есть ее шлепанец. Пытаемся посмотреть на него поближе и оказываемся в ловушке вниз головой. Так мы знакомимся с Джонни Роллом- любителем дикой природы. Общаться с нами он не хочет, поэтому едем в Акулью бухту выполнять требование похитителей.

6. Акулья бухта, выкапываем дневник.

Внимательно изучив инструкцию, становится понятно, что надо найти букву W. На эту букву похожи три пальмы посреди песчаного пляжа. Встаем под них.
Далее действуем по инструкции- умножаем количество листиков на пальме или количество камушков на количество шагов и идем от препятствия в другую сторону.
Решение:
Вниз 3, влево 3, вверх 9, влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12, вверх 5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.
Берем лопату в руки.
Мы выкопали дневник Эль-Торо.

7. Акулья бухта, расшифровка дневника.

А дневник-то зашифрован! И кода нет... Придется самостоятельно переводить. Надо подбирать буквы, они будут дублироваться в тексте, проще начинать с коротких слов. Дело осложняется тем, что на каждой странице свой шифр.

Решение:
Первая страница:

В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был близок, но "Каридад" развалился и исчез в море, а в паруса "Кастидад" ударила молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный огнём и дымом. Пять остальных кораблей дошли до острова и встали на якорь, чтобы переждать шторм.

Вторая страница:

На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих людей, а корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море. Мы полностью разбиты и обречены провести остаток дней своих на острове, если нас не заметят с какого-нибудь проходящего корабля. Как верный слуга короля, я решил выполнить свой долг и надежно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами.

Третья страница:

Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я попросил команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в разных местах. Тайники буду знать только я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу здесь не на испанском, чтобы ни один из моих людей не понял моих записей. Если наши спасители окажутся врагами, они ничего не узнают от команды.

Дневник расшифрован, но не полностью. Нужно поискать какой-то дополнительный код для расшифровки.

Возвращаемся к Джонни, просим у него батарейку. В обмен он просит принести ему сигнальный флажок, который потерялся в море на северо-западе от Пальмового пляжа между двумя скалами. Едем обратно в гостиницу.

8. Первый выход в море.

Ставим паруса и отплываем. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты, которую неплохо бы изучить. Плывем на северо-запад от Пальмового пляжа, уворачиваясь от китов, акул, буйков и прочих препятствий.Если все-таки на что-нибудь наткнетесь, яхта начнет повреждаться и в конце концов можно будет утонуть. Чтобы скорость плавания увеличилась, надо лавировать.
Второе пасхальное яйцо:
Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с кусочками стихотворения внутри. Читаем. Некоторые буквы выделены красным цветом: "Рой перед акулами". Когда мы будем нырять в Коралловом рифе, нужно будет подплыть поближе к акулам и вырыть второе пасхальное яйцо из песочка

Возвращаемся в гостиницу.

9. Октябрь 1699 года (дневник)

Согласно дневнику, Эль-Торо опустил в море в одной миле к юго-востоку от острова в память о погибших моряках железный сундук. Лопата у нас есть, яхта готова. Нам нужно подводное снаряжение и металлоискатель.

Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением.
Нужно погасить все лампочки, загнав их в угол.

Решение:

нумеруем клетки слева направо сверху вниз.
Младший детектив 1 - нажать 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.
Или:
Младший детектив 2 - нажать 21, 22, 25, 15, 10,7.

Старший детектив - нажать 20, 14, 8, 9, 4, 5.

Достаем гидрокостюм, здесь же есть воздух для акваланга (чтобы его использовать, щелкните на гидрокостюм, потом на красную кнопку на баллоне и не забудьте забрать акваланг). Берем две рации- теперь можно общаться с Джесс.Смотрим на карту, на которой отмечены места, где Нэнси раскрывала дела - странно...
На столе рядом с Джесс стоит блюдо с фруктами, берем оттуда гуавы.
Если угостить Куку, он или даст подсказку или покажет трюк. За все увиденные трюки дают звездочку в титуле. Если съесть самому несколько гуав, за это тоже можно получить звездочку.
Едем к Джонни.Отдаем флажок, получаем батарейку и просим металлоискатель.
Джонни отдаст его, но в обмен на украденный обезьянами компас.
Едем в Центр изучения приматов.
С обезьянами можно сыграть в три игры.

Чтобы выиграть компас, нужно сыграть в "Кокосы". Вот здесь и пригодились нам записи Санни Джуна. Нужно целиться в первую очередь в кокосы, потом в крабов, а потом в звезды, чтобы набрать максимальное количество очков.
Игра на время, после определенной тренировки все получится.
Заодно можно поиграть на гуаву для Куку.
Если выиграть у обезьян все призы, за это можно получить звездочку в титуле.

Третье пасхальное яйцо.
Берем любое яйцо, нажимаем на обезьяну справа, играем с ней в "Клеточки". Если выигрываем, то получаем пасхалку с пальмами

Меняем компас на металлоискатель у Джонни.
Едем обратно в гостиницу.

10. Погружение

Плывем к Коралловому рифу на юго-восток от острова. Заплываем в бухту, кликаем на воду. Рекомендую сохранить игру, т.к. это задание на время и если вы не успеете, воздух в баллоне акваланга закончится и придется плыть обратно в гостиницу его заряжать или использовать второй шанс.
Ищем металлоискателем сундук. Будут попадаться разнообразные металлические предметы, не забываем выкопать второе пасхальное яйцо!
Если вы найдете все металлические предметы в игре, получите звездочку в титул.

В итоге сундук найден, но закрыт.
Это судоку. Согласно дневнику, нужно так расположить цвета на крышке, чтобы они не совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом из 9 блоков. Каждому цвету присваиваем номер от 1 до 9.
Для младшего детектива есть подсказка: первый блок цифр нумеруется

1 2 3
4 5 6
7 8 9

Решение:
Младший детектив:

1 2 3 9 4 7 6 8 5
4 5 6 8 2 1 7 9 3
7 8 9 5 3 6 4 1 2
9 6 2 4 7 5 8 3 1
8 1 4 3 9 2 5 6 7
3 7 5 1 6 8 9 2 4
2 9 1 6 5 4 3 7 8
6 4 8 7 1 3 2 5 9
5 3 7 2 8 9 1 4 6

Старший детектив:

4 7 9 6 5 3 8 1 2
1 3 6 8 7 2 5 4 9
5 8 2 4 1 9 6 7 3
6 5 8 2 4 1 3 9 7
7 9 4 3 6 8 2 5 1
2 1 3 7 9 5 4 6 8
9 2 7 5 8 4 1 3 6
3 4 1 9 2 6 7 8 5
8 6 5 1 3 7 9 2 4

Старшему придется потрудиться самостоятельно.Начинаем с центрального квадратика.
Наконец крышка открыта. Берем из сундука астролябию и странный разноцветный диск.Всплываем.
На астролябии написаны какие-то буквы. Это недостающий код для дневника!

Решение:
огромными ушами, ловят насекомых, свет наших фонарей, со скалы, астролябию на стойку, три фута, шесть раз, пятьдесят футов, синюю бездну, последует за знаками.

Дневник расшифрован.

11. Ноябрь 1669 года (дневник)

Плывем обратно в гостиницу.На столбе террасы пришпилена записка с угрозами.
Теперь нам необходима стойка для астролябии и детектор для поиска пещеры, где живут летучие мыши.

Собираем детектор, вставляем батарейку.
Высняем из дневника, что нужные нам летучие мыши подают сигнал на частоте 16 кГц (большеухий листонос Ватерхауза).
Вредный Куку не хочет отдавать нам бесплатно свою жердочку. Поэтому даем ему гуаву (если они у вас кончились, едем к обезьянам).
Но и после этого он начнет гонять вас по всем локациям. Веточки есть в Акульей бухте, Синей бездне и Пальмовом пляже, но за один раз можно взять только одну.Наконец стойка для астролябии у нас.

12. Займемся скалолазанием

Скала с пещерами находится посреди острова. Лезем вверх и начинаем проверять с помощью детектора все пещеры, не забывая уворачиваться от камней, которые сыпятся с неба. Если вы проверите все пещеры, получите звездочку в титул.
Ура, мы наконец добрались! Но что это? Какая-то кнопка в стене... Нажмем ее. Лучше бы мы этого не делали... Вход закрылся большим камнем. Темно и тяжело дышать. Попробуем осветить пещеру. Нужно направить свет зеркал на противоположную стену.

Берем второй разноцветный диск и серую табличку с символами.
Попробуем связаться с Джесс и вызвать ее на подмогу.

13. Играем за Джесс

Теперь Джесс придется лезть на скалу )))
Вход закрыт, а замок- очень странный паззл.
Не торопитесь открывать его, внимательно запомните картинку.
Когда откроете крышку, кусочки паззла надо собрать по группам- голова верблюда, горб, ноги и т.д. Только когда все сложите правильно, все кусочки паззла встанут на место и вместо паззла окажутся пятнашки.
Нумеруем их слева направо сверху вниз от 1 до 9.

Решение:

8 9 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 8 7 4 5 6 9 8 7 4 5 6 9 8 5 4 7 8 9

Наконец вход открыт. Идем к выходу и видим на полу пещеры водительское удостоверение Джонни Ролла, который, как оказывается, совсем не Джонни Ролл.Забираем его с собой.

14. Декабрь 1669 года (дневник)

Из дневника понятно, что нужно влезть на скалу и установить там на стойку астролябию. Надо лезть прямо вверх от начала восхождения. Наверху сидят обезьяны и не пропускают нас дальше, причем, что-то говорят нам.
Возвращаемся в гостиницу, еще раз слушаем запись голосов на стенде и понимаем, что они просят мячик- мячиком для них является морской еж.
Найти его можно на морском дне.
Плывем к Коралловому рифу, недалеко от яхты справа лежит морской еж.

Возвращаемся в гостиницу.
Здесь можно передохнуть и съездить к обезьянам поиграть на гуаву, чтобы полюбоваться на трюки Куку. А заодно повыигрывать у них все призы )))
Если играть с обезьяной в "Клеточки", выиграем третий диск.
Возвращаемся к скале, отдаем мартышкам морского ежа.
Ставим стойку, на нее астролябию, читаем дневник.

Нам нужно обнаружить "путь к летящей голубке и подводной могиле".

Координаты Полулунного Рифа и Голубиного острова:
Риф: трубка на юг, указатель на север. 40 по ч.с., 90 против ч.с., 150 по ч.с., 60 против ч.с.
Остров: трубка на запад, указатель на восток. 20 против ч.с., 80 по ч.с., 10 против ч.с., 110 по ч.с.
Пора исследовать новые локации.

15. Голубиный остров

Плывем на северо-восток от гостиницы.
Высаживаемся на Голубиный остров.
Перед собой видим солнечные часы, на которых написано "Аточа". На море штиль, отплыть обратно мы не можем, поэтому звоним Джесс, чтобы узнать дату затопления этого корабля. В конце разговора видим вспышку света с Острова Страха - странно...

Играем за Джесс. Выходим на террасу- на столбе пришпилена очередная угроза. Идем искать в сарайчике статью про "Аточу". Но здесь похозяйничали обезьяны и сарайчик открыт. Читаем статью. Дата гибели "Аточи" была отчеканена на монете, которая пропала. Садимся в гольф-карт и едем к обезьянам.
Играем в "Рулетку" и выигрываем серебряную монетку.
Звоним Нэнси.Дата затопления "Аточи"- 6 сентября 1622 года.

Устанавливаем часы соответственно этой дате.
Пронумеруем часы от 1 до 6 слева направо.
Решение:

Младший детектив:
3 - повернуть к 1
1 - повернуть к 6
4 - повернуть к 6
5 - повернуть к 2
6 - повернуть к 2
2 - повернуть к 9

Старший детектив:
4 - повернуть к 6.
5 - повернуть к 2.
3 - повернуть к 1.
1 - повернуть к 6.
6 - повернуть к 2.
2 - повернуть к 9.

Открываем крышку, берем табличку с Кодексом и жетон совы.

16. Апрель 1670 года (дневник)

Плывем на Полулунный риф. Читаем дневник. Нужно найти "тайну, которую скрывает смерть". Смотрим на серую табличку со странными знаками и видим значок "Смерть".Он похож на 5. Значит, нужно под водой найти что-то с этим значком.
Погружаемся. Вокруг плавают ядовитые медузы, от которых нам надо уворачиваться. Спускаемся ниже, видим пещеру, надо которой нарисован нужный нам значок. Но что же нас не пускает внутрь? Это огромный осьминог. Надо как-то его отвлечь. Поплаваем еще и найдем на дне ракушку. Вернемся к пещере, положим ракушку так, чтобы осьминог был вынужден вылезти из пещеры. Путь свободен. Заплываем внутрь.Очередной замок.
Согласно записям из дневника, нужно из с помощью двух спичек сделать три квадрата, потом с помощью трех- четыре, с помощью четырех - пять.
Открываем крышку, берем четвертый диск.
Всплываем обязательно зигзагом, иначе можно погибнуть от кессонной болезни.
Возвращаемся обратно в гостиницу.

17. Июль 1670 года (дневник)

Осталась последняя локация, в которой мы еще не были- Синяя бездна.
Едем туда. Читаем дневник. Смотрим на стену и видим, что речь идет о тех же самых блоках, как в дневнике, но одного из них не хватает. Догадываетесь, у кого он?
Едем к обезьянам.
Выигрываем блок в игре в "Клеточки". Возвращаемся в Синюю бездну.
Нужно протянуть веревку через все блоки так, чтобы осталось ровно 30 футов.

Решение:
Б,В,Г,Б,А,Г
Берем пятый диск.

18. Август 1670 года,декабрь 1672 года (дневник)

Читаем дневник. Нам нужно найти "железный двойник солнца".
Едем в Акулью бухту. Автоматически Нэнси достает металлоискатель. Нужно найти браслет Бесс, три жетона и металлическую конструкцию-цветок, похожую на солнце с лучами. Ставим в центр Солнца жетон совы.
Нужно подвинуть остальные жетоны в центр так, чтобы они не перекрывали силуэт совы.
Используем три жетона- голубя, змеи и улитки.
Берем шестой диск.

19. Март 1674 года (дневник)

Читаем дневник. Понятно, что нужно найти какие-то вещи в Синей бездне. Едем туда и погружаемся. Нэнси ничего не видит, т.к. слишком темно.
Пора заехать к Джонни, у него-то какой-нибудь фонарь найдется обязательно! А заодно выясним про водительское удостоверение. Едем на Пальмовый пляж.
Джонни признается, что он совсем не Джонни, и соглашается дам нам светящуюся палочку в обмен на настройку GPS.
Первые координаты уже введены, надо только запомнить их в приборе.
На листочке указаны еще одни координаты- Полуденная бухта, вводим их тоже.
Листочек неспроста разлинован. Путем нехитрых вычислений понимаем, что одна клеточка означает 3Х3 минуты.

Решение:

23.57-74.30 Полулунная бухта
24.00-73.24 Остров страха
24.09-74.18 Опасный риф
23.54-74.12 Водоворот осьминога
24.06-74.00 Песчаная отмель
23.51-73.48 Скала чаек
24.09-73.42 Циклоп
24.18-73.27 Бермудский треугольник

Отдаем прибор Джонни, получаем светящиеся палочки, едем в гостиницу.
Рассказываем все новости Джесс и едем в Синюю бездну.Погружаемся. Перед собой видим лабиринт со значками. Где-то они нам уже попадались...Лучше всплыть, т.к. это задание на время.
Это значки с серой таблички из пещеры. Читаем дневник. Теперь, сопоставив текст и значки с таблички, у нас есть карта лабиринта.
Погружаемся снова. Рекомендую поплавать по ответвлениям лабиринта, т.к. в одном из углов есть запасной баллон кислорода. В итоге доплываем до очередного замка.

20. Октябрь 1675 года (дневник)

Сохраняем игру здесь, т.к. это задание на время.
Читаем дневник. Понятно, что следующая загадка связана с Кодексом.Мы его нашли на Голубином острове.
Берем Кодекс с двумя правилами и ищем в этом наборе слов названия животных. Получается: пчела, муравей, осел - верхний ряд, сова, пума,верблюд - нижний ряд.
Потом крутим диски так, чтобы совпадали цвета по краям соприкосновения дисков.
Открывается дверь.

21. Май 1676 года (дневник)

Видим перед собой шкаф с песочными часами семи кораблей. Берем ключ с часов Хенеросидад. Нужно перевернуть все песочные часы так, чтобы песок из них высыпался одновременно.

Порядок переворачивания часов: Умильдад, Хенеросидад, Кастидад, Пасьенсия, Темпланса, Каридад, Дилихенсия.
(смотрим в дневнике выделенные жирным шрифтом буквы, потом на первой странице дневника читаем, как эти корабли по-русски называются и переводим).

На каждой банке есть красные линии. Линии считаем сверху вниз.
Переворачиваем Умильдад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Хенеросидад.
Когда песок будет ровно на 2-й красной линии, переворачиваем Кастидад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Пасьенсия.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Темпланса.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Каридад.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Дилихенсия.
Все одновременно заканчивает сыпаться и открывается дверь.
Вот оно,сокровище!
Берем серебряную табличку - карту.
Выплываем из пещеры, пользуясь картой лабиринта.
Едем обратно в гостиницу, разговариваем с Джесс.
Пришло очередное послание от похитителей.У нас требуют найденную серебряную табличку в обмен на Бесс. Ну, наконец-то! Необходимо съездить к Джонни. Едем на Пальмовый пляж. Разговариваем с Джонни. Попадаем в ловушку, зато мы наконец нашли Бесс.
Вставляем найденный ключ в скважину и попадаем в комнату Эль-Торо.
Берем еще один ключ из руки Эль-Торо.Осматриваемся, видим дверь с последними замками.

22. Август 1679 года (дневник).Скрытое сокровище Эль-Торо

Читаем дневник. Надо взять ключ, найденный в Синей бездне, и открыть им на двери такой замок с листочками, какой нарисован в дневнике на предпоследней странице. От стены отъедет картина с быком. Смотрим туда- там панель с кнопками.
Надо найти все символы на предметах в комнате- на портрете Эль Торо, на самой картине с быком, на голове быка, потом развернуться и посмотреть на броню на стене и на картину, заваленную каким-то мусором. Последовательность нажатия кнопок на панели - это последовательность рисунков в дневнике: портрет Эль Торо, картина с быком, броня, голова быка, упавшая картина.
Открывается следующая коробочка с двумя замками. Вставляем оба ключа, поворачиваем один раз. Перед нами панель с римскими цифрами I II III IV V. Теперь надо их все одновременно зажечь или погасить - в зависимости от варианта игры. Прохождения этой загадки не существует, т.к. она генерируется случайным образом. Открывается замок, берем сокровище.

23. Открываем последний замок.

Читаем дневник. Внимательно смотрим на дверь. Нужно подобрать единственную скважину, соответствующую записям на последней странице дневника. Идем от обратного- отбрасываем лишние условия, исходя из комбинации замков на двери. Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом. Если закрыть панель, а потом открыть ее снова, будут уже другие замки.
Открываем дверь.

Не забудьте после титров посмотреть подборку неудачных дублей!

0


Вы здесь » ВСЁ ОБО ВСЁМ » Игры про Нэнси Дрю » 20. Клад семи кораблей


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно